
Комплексная многоуровневая социально связанная медиасреда заставляет нас пересмотреть стратегию бренда и отойти от плоской визуализации пути потребителя.
Продюсер фильмов, таких как «Особое мнение», рассказал о создании фантазийных миров с помощью стратегического мышления. В целостном повествовании дизайн богатого подробного мира предшествует появлению истории, становясь платформой для прогностического воображения.
На примерах краудсорсинговых легенд и историй, переходящих из поколения в поколение (ведь, как мы знаем, Библию и Коран создавали сотни авторов), от историй срежиссированных и созданных с начала до конца, учитывая многоуровневые и разнонаправленные характеристики и детали придуманного мира, мы пришли к абсолютно новому вызову современности – историям-контентам для виртуальной реальности.
Алекс Макдауэлл (Alex McDowell), автор, продюсер, создатель и дизайнер миров в фильме «Особое мнение», работающий сейчас над новым эпизодом «Звёздных войн», рассказывает о том, как в прямом смысле создавалось будущее.

Если задуматься, множество инноваций, с которыми мы живем сегодня и ожидаем в массовом производстве завтра, уже были реализованы 15 лет назад в фильме «Особое мнение». «Спилберг не хотел делать этот фильм научно-фантастическим, он видел эту историю в будущем, которое, по ощущению зрителя, уже не за горами. Причем будущее реальное, а не выдуманное», – рассказывает Алекс Макдауэлл. Фильм предвосхитил немало разработок, которые и сегодня остаются символами будущих технологий. «Не то чтобы мы были такими умными. Просто мы провели немало часов, общаясь со специалистами из совершенно разных областей, слушая их истории и погружаясь в их видение будущего».
Вертикальные многоуровневые города, система распознавания голоса, автомобили без водителя, будущая мода и другие аспекты жизни, которые в будущем стали бы реалистичными. Например, система, работающая на жестах и ставшая своего рода визитной карточкой фильма, в то время разрабатывалась в лаборатории как идея. А через два года после выхода фильма создателю предложили ее реализовать. Сегодня это 65-миллионный стартап в Лос-Анджелесе.
Или другой пример. Помните рекламу, которая преследовала героя, обращаясь к нему лично и предлагая разнообразные услуги и товары?
Идея личного обращения в рекламных сообщениях для фильма рассматривалась в то время на примере Ebay – когда при выборе товара покупателю предлагают похожие и релевантные предложения. Но авторам этого показалось мало, и они пошли дальше, предугадывая сегодняшнюю реальность, в которой торговые предложения основываются на глубоком знании о каждом конкретном потребителе, его предпочтениях и предыдущих покупках. Так рождается идея, которая через десятилетие становится реальностью.
Сложный и учитывающий сотни деталей процесс создания миров для кинематографа подводит нас, по словам автора выступления, к новому, требующему полного переосмысления процессу создания сюжетов для виртуальной реальности.
Говоря о VR, автор утверждает: «Мы находимся в посткинематографической эре. Это не значит, что фильмы перестанут снимать или из нашей жизни пропадут книги. Отнюдь. Мы говорим о совершенно новом пространстве виртуальной реальности, требующей новых подходов к созданию миров, в которые будет погружен человек. В таких условиях пассивный нарратив не работает».
Созданный совместно с Intel и Unity проект, о котором идет речь в презентации, называется «Левиафан». Попадая внутрь огромного кита-лаборатории, зрителю, а точнее, участнику нужно познакомиться с виртуальным миром и его обитателями и создать живое, реагирующее на действия участника существо. В этой истории мир виртуальный синхронизирован с реальным, и прикасаясь к любому предмету в виртуальной реальности, мы полностью ощущаем его физические свойства.
Впрочем, метаморфозы на этом не заканчиваются, а только начинаются. Вам предлагают поменяться телами с созданным вами существом. И вот вы уже взлетаете под потолок и оттуда видите свое тело, которое остается внизу, в лаборатории. И это абсолютно новый мир, который дает возможность пережить опыт, с ног на голову переворачивающий ваши представления.
Еще один проект, который разрабатывается совместно с океанографами, – «Будущее океана» (Future of the Ocean). Он требует глубоких исследований – для понимания особенностей нахождения под водой, создания активно изменяющейся истории, образовательной и игровой составляющей пребывания в этой конкретной реальности.
В фильме о беженцах вы оказываетесь босиком на берегу, чувствуя песок под ногами. Вы потеете от страха, когда полицейский кричит «На колени!» – и вы падаете на колени.
Таким образом, виртуальная реальность, в отличие от самых вовлекающих фильмов, дает возможность не просто попасть в абсолютно новый мир, но и ощутить каждый его элемент.
Посмотреть кейсы VR, награжденные в этом году Каннскими Львами можно в статье Тренды Cannes Lions 2017: VR